Le regole dell'Othello  
Othello è un gioco semplice ed affascinante; pochi minuti per imparare le regole e subito sarai pronto per sfidare i vostri amici in partite mozzafiato! Ti accorgerai presto di quanto sia importante stare attenti e pronti a qualsiasi sorpresa fino all'ultima mossa.

Imprigiona i dischi avversari fra uno dei tuoi dischi già posati e quello che metti sull'othelliera, capovolgili per renderli tuoi e cerca di averne più dell'avversario a fine partita.

Othello è stato inventato, come variante dell'antico gioco inglese REVERSI, dal nipponico Goro Hasegawa, nel 1971; da allora il gioco si è diffuso in tutto il mondo, coinvolgendo sempre più appassionati. Ogni anno si disputano i campionati nazionali e i campionati del mondo a cui partecipano oltre trenta nazioni.


Nonostante la sua apparente semplicità, la complessità dell'Othello è elevatissima, superiore a quella della dama e poco inferiore a quella degli scacchi.

LE REGOLE
Othello si gioca in due, su un'othelliera 8x8, verde, con 64 pedine bicolori. Un giocatore ha il Nero, l'avversario il Bianco. La disposizione iniziale delle pedine sulla scacchiera è come in
Figura 1, inizia a giocare il Nero.

Posizione iniziale - Mossa al nero Al suo turno ogni giocatore poggia una pedina, con la faccia del proprio colore rivolta verso l'alto, su una casella ancora vuota (se uno dei due giocatori resta senza pedine, può usare quelle dell'avversario).
Una pedina imprigiona quelle avversarie in una o più direzioni (orizzontale, verticale e/o diagonale), rendendo le pedine imprigionate del proprio colore (ovvero capovolgendole).
Il giocatore, al suo turno, è obbligato a giocare appoggiando una pedina in maniera da imprigionare almeno un disco avversario; non può porre una pedina in una casella senza girare dischi avversari, né girare meno di quelle richieste, né rinunciare alla mossa.
Nel caso in cui non vi siano mosse legali, il giocatore passa, e tocca nuovamente all'avversario, fino all'esaurimento delle mosse per entrambe i giocatori (in genere ciò capita dopo aver riempito interamente di pedine la scacchiera).
Raramente può succedere che tutte le pedine diventino di un solo colore o che entrambi i giocatori non possano muovere anche se ci sono ancora caselle vuote, in tal caso la partita termina.

SCOPO DEL GIOCO
Vince chi, quando è stata giocata l'ultima mossa, ha più pedine dell'avversario. In caso di pari pedine, la partita è dichiarata patta. La differenza di pedine può essere una misura della vittoria: se ad esempio tra due giocatori due partite terminano col risultato di 37-27 e di 20-44, si può dire che, a parità di numero di vittorie, il secondo giocatore vince per differenza pedine.

CHIARIFICAZIONI
Se capita di imprigionare più pedine, la fila da capovolgere deve essere continua e formata di dischi dello stesso colore. Il disco A è già sulla scacchiera. Giocando in B si mprigionano i dischi neri tra i due dischi bianchi.

Figura 2 Mossa al bianco Figura 3
Nel caso seguente il Nero, giocando in A, può capovolgere solo il disco 1: Figura 4. Mossa al nero

Figura 5. Mossa al nero In questo caso, invece, non viene girata alcuna pedina.


ESEMPI
Come prima mossa, in figura 6, il Nero ha a disposizione 4 possibili caselle in cui appoggiare la propria pedina: d3, c4, f5, e6.
Figura 6. Mossa al biancoSupponiamo che giochi d3: appoggerà in d3 una pedina rivolta in maniera da mostrare la faccia nera e girerà quella in d4 in modo che risulti anch'essa nera. Il disco in d4 viene capovolto perché rimasto imprigionato fra le due pedine nere, in d3 ed in d5! La posizione sulla scacchiera, diventerà quella di figura 7. Dopo poche partite vi renderete conto che la prima mossa, in realtà, è una sola: le quattro possibilità del nero danno luogo a quattro posizioni perfettamente simmetriche, e giocare una o l'altra è solo una questione di gusto personale.



Figura 7. Mossa al biancoSubito dopo la prima, però, il bianco può giocare in 3 caselle, c3, c5 o e3. Queste tre mosse danno luogo a tre situazioni diverse e da questo punto in poi, ogni partita sarà diversa dalle altre! In figura 7 il bianco deve muovere (usiamo questo termine nonostante i dischi, in realtà, vengano appoggiati e girati, ma mai mossi). Giocando in g6 il bianco girerà solo la pedina in f5; se però il bianco giocherà in e7, diventeranno del suo colore entrambe le pedine e5 ed e6, perché imprigionate fra e7 ed e4! Allo stesso modo, giocando in d6 girerà addirittura 3 pedine, d5, e5 ed e6!



Figura 8. Mossa al neroIn figura 8 il nero può giocare in c5. Con quella mossa imprigionerà ben 9 pedine, in 5 direzioni diverse, raggiungendo la posizione di figura 9!

Notiamo che la pedina in f5 non è diventata nera: è stata girata la pedina in d5 perché imprigionata fra c5 e e5, ed f5, essendo oltre e5, non è stata girata nonostante la presenza di g5 nera.




Figura 9. Mossa al bianco In questa posizione vi sono pedine bianche imprigionate fra altre pedine nere, ma non contano: diventano nere solo quelle imprigionate direttamente fra la pedina appoggiata ed un'altra dello stesso colore, in una delle 8 direzioni.





Ora che conosci le regole è il momento di imparare un pò di strategia!

English by Altavista

Benvenuto! Qui troverai informazioni sul gioco dell'Othello, conosciuto anche come Reversi: a partire dalle regole e dai principi basilari per arrivare alle strategie più avanzate. Troverai anche il calendario delle iniziative che organizziamo per conoscerci di persona a trascorrere qualche ora in compagnia giocando insieme a Othello: un gioco che ti appassionerà come migliaia di altri giocatori in tutto il mondo.



Gioca dal vivo a
Genova, Milano,
Padova, Roma.


Gioca online su
Kurnik

www.playok.com
www.itsyourturn.com
www.littlegolem.net


Gioca contro il computer
WZebra
Cyrano (applet Java)
Happy End (finali)
Google

Cerca nel sito
Cerca nel web