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Othello è
un gioco semplice ed affascinante; pochi minuti per
imparare le regole e subito sarai pronto per sfidare
i vostri amici in partite mozzafiato! Ti accorgerai
presto di quanto sia importante stare attenti e pronti
a qualsiasi sorpresa fino all'ultima mossa.
Imprigiona i dischi avversari fra uno dei tuoi dischi
già posati e quello che metti sull'othelliera,
capovolgili per renderli tuoi e cerca di averne più
dell'avversario a fine partita.
Othello è stato inventato, come variante dell'antico
gioco inglese REVERSI, dal nipponico Goro Hasegawa,
nel 1971; da allora il gioco si è diffuso in
tutto il mondo, coinvolgendo sempre più appassionati.
Ogni anno si disputano i campionati nazionali e i
campionati del mondo a cui partecipano oltre trenta
nazioni.
Nonostante
la sua apparente semplicità, la complessità
dell'Othello è elevatissima, superiore a quella
della dama e poco inferiore a quella degli scacchi.
LE REGOLE
Othello si gioca in due, su un'othelliera 8x8, verde,
con 64 pedine bicolori. Un giocatore ha il Nero, l'avversario
il Bianco. La disposizione iniziale delle pedine sulla
scacchiera è come in Figura
1, inizia a giocare il Nero.
Al suo turno ogni giocatore poggia una pedina, con
la faccia del proprio colore rivolta verso l'alto,
su una casella ancora vuota (se uno dei due giocatori
resta senza pedine, può usare quelle dell'avversario).
Una pedina imprigiona quelle avversarie in una o più
direzioni (orizzontale, verticale e/o diagonale),
rendendo le pedine imprigionate del proprio colore
(ovvero capovolgendole).
Il giocatore, al suo turno, è obbligato a giocare
appoggiando una pedina in maniera da imprigionare
almeno un disco avversario; non può porre una
pedina in una casella senza girare dischi avversari,
né girare meno di quelle richieste, né
rinunciare alla mossa.
Nel caso in cui non vi siano mosse legali, il giocatore
passa, e tocca nuovamente all'avversario, fino all'esaurimento
delle mosse per entrambe i giocatori (in genere ciò
capita dopo aver riempito interamente di pedine la
scacchiera).
Raramente può succedere che tutte le pedine
diventino di un solo colore o che entrambi i giocatori
non possano muovere anche se ci sono ancora caselle
vuote, in tal caso la partita termina.
SCOPO DEL GIOCO
Vince chi, quando è stata giocata l'ultima
mossa, ha più pedine dell'avversario. In caso
di pari pedine, la partita è dichiarata patta.
La differenza di pedine può essere una misura
della vittoria: se ad esempio tra due giocatori due
partite terminano col risultato di 37-27 e di 20-44,
si può dire che, a parità di numero
di vittorie, il secondo giocatore vince per differenza
pedine.
CHIARIFICAZIONI
Se capita di imprigionare più pedine, la fila da capovolgere
deve essere continua e formata di dischi dello stesso
colore. Il disco A è già sulla scacchiera. Giocando
in B si mprigionano i dischi neri tra i due dischi
bianchi.
| Nel caso seguente
il Nero, giocando in A, può capovolgere solo il
disco 1: |
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In questo caso,
invece, non viene girata alcuna pedina. |
ESEMPI
Come prima mossa, in figura 6, il Nero ha a disposizione
4 possibili caselle in cui appoggiare la propria pedina:
d3, c4, f5, e6.
Supponiamo
che giochi d3: appoggerà in d3 una pedina rivolta
in maniera da mostrare la faccia nera e girerà quella
in d4 in modo che risulti anch'essa nera. Il disco
in d4 viene capovolto perché rimasto imprigionato
fra le due pedine nere, in d3 ed in d5! La posizione
sulla scacchiera, diventerà quella di figura 7. Dopo
poche partite vi renderete conto che la prima mossa,
in realtà, è una sola: le quattro possibilità del
nero danno luogo a quattro posizioni perfettamente
simmetriche, e giocare una o l'altra è solo una questione
di gusto personale.
Subito
dopo la prima, però, il bianco può giocare in 3 caselle,
c3, c5 o e3. Queste tre mosse danno luogo a tre situazioni
diverse e da questo punto in poi, ogni partita sarà
diversa dalle altre! In figura 7 il bianco deve muovere
(usiamo questo termine nonostante i dischi, in realtà,
vengano appoggiati e girati, ma mai mossi). Giocando
in g6 il bianco girerà solo la pedina in f5; se però
il bianco giocherà in e7, diventeranno del suo colore
entrambe le pedine e5 ed e6, perché imprigionate fra
e7 ed e4! Allo stesso modo, giocando in d6 girerà
addirittura 3 pedine, d5, e5 ed e6!
In
figura 8 il nero può giocare in c5. Con quella mossa
imprigionerà ben 9 pedine, in 5 direzioni diverse,
raggiungendo la posizione di figura 9!
Notiamo che la pedina in f5 non è diventata nera:
è stata girata la pedina in d5 perché imprigionata
fra c5 e e5, ed f5, essendo oltre e5, non è stata
girata nonostante la presenza di g5 nera.
In questa posizione vi sono pedine bianche imprigionate
fra altre pedine nere, ma non contano: diventano nere
solo quelle imprigionate direttamente fra la pedina
appoggiata ed un'altra dello stesso colore, in una
delle 8 direzioni.
Ora che conosci le regole
è il momento di imparare
un pò di strategia!
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