Corso medio
Meccanizzazione del pensiero
Difficoltà: facile
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COMPUTER vs.. UMANO, ovvero le differenze nell'analisi di una partita

Lo scopo dell'articolo è virtualmente finito, ma, si sa, la logorrea è dura da battere ed ecco che continuo con le mie dissertazioni un po' sui generis.

E' evidente quanto questa meccanizzazione tenti di avvicinare il pensiero umano a quello delle macchine per eccellenza: i computer. Ma il pensiero umano mantiene, nell'analisi, differenze sostanziali che è fondamentale conoscere.

La prima di esse è che, mentre il computer valuta posizioni statiche ottenute alla fine di lunghe sequenze di mosse, la mente umana preferisce nettamente valutare direttamente le mosse. E' infatti più facile riconoscere con l'esperienza mosse già viste piuttosto che le corrispondenti posizioni d'arrivo. Così nessun computer sa riconoscere le mosse ideali, ma sa valutare che, dopo una mossa ideale, la posizione sembra leggermente peggiorata per l'avversario, mentre un umano non vede la differenza tra le due posizioni, ma conosce il valore della mossa ideale.

Valutando posizioni, il computer assegna un punteggio a ciascuna di esse. Naturalmente il cervello umano non può assegnare un punteggio ma può però confrontare due posizioni o due mosse. Se fra di esse non v'è differenza neppure applicando regole meccaniche si passano a confrontare le risposte, analizzando una mossa più in profondità, e così via, come spiegato nel paragrafo precedente. Le regole meccaniche intervengono anche per i casi in cui si cerca di confrontare una mossa con una posizione, conseguenza del sistema ibrido di pensiero umano.

Con l'esperienza l'uomo è in grado di selezionare alcune risposte automatiche alle mosse proprie ed avversarie. Con questo sistema l'uomo riesce a simulare il lavoro di un computer di analisi di una sequenza di 3-4 mosse e analisi della situazione di arrivo. Il concetto di risposta automatica non è semplice, è strettamente legato alla propria esperienza e si basa sempre sullo studio delle mosse piuttosto che delle posizioni. Spesso una mossa può anche sembrare bella per la mancanza di una risposta che intuitivamente viene considerata automatica.

Con l'esperienza e la teoria l'uomo può riconoscere posizioni che implicano una sequenza di mosse senza doverle quindi calcolare. In questo modo l'uomo può simulare una ricerca in profondità di sequenze di anche 7-8 mosse senza molta fatica (vd. Stoner trap nel terzo corso).

E' importante conoscere queste differenze per saper identificare i propri limiti e rattopparli. I giocatori di livello mondiale riescono così a raggiungere livelli di gioco incredibili.

Finisce qui il corso intermedio. Nel terzo corso, avanzato, estenderò la teoria, parlando delle 3 basi fondamentali: mobilità, sbilanciamenti, parità. La parità sarà la novità principale, insieme a stoner trap ed altri attacchi particolari.

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